Script = https://s1.trrsf.com/update-1749588312/fe/zaz-ui-t360/_js/transition.min.js
PUBLICIDADE

Blue Prince e os mistérios de Mount Holly: entrevista com Tonda Ros, da Dogubomb 4t3p

Criador do enigmático Blue Prince fala sobre design experimental, ausência de combate e a casa que é personagem principal da história 355t4i

9 jun 2025 - 08h45
Compartilhar
Exibir comentários
Blue Prince
Blue Prince
Foto: Divulgação

Quem cresceu fascinado por casas mal-assombradas, tabuleiros misteriosos e jogos que não dizem tudo de cara vai se apaixonar por Blue Prince. Conversamos com Tonda Ros, da desenvolvedora Dogubomb, para entender o que inspirou esse indie tão atmosférico, onde tempo é um recurso limitado, não existe combate tradicional, e o castelo Mount Holly tem tanta personalidade quanto o protagonista. Prepare-se para explorar os bastidores de um dos jogos mais artísticos e enigmáticos do ano. 24k4u

Game On - Blue Prince brinca com a ideia de um castelo que se transforma conforme o jogador avança. De onde veio a inspiração para essa estrutura onírica e não linear, e como ela reflete a jornada do protagonista?

Tonda Ros - A base de Blue Prince nasceu das mecânicas. A ideia do castelo Mount Holly surgiu originalmente como conceitos separados para um jogo de tabuleiro. Então primeiro vieram as regras e mecânicas, e a partir delas nasceu a natureza da casa. É importante dizer que eu não tentei forçar nada. Não estava tentando justificar por que a casa mudava. Eu simplesmente a criei, ei muito tempo dentro dela e, com o tempo, entendi o que ela realmente era. Como muitas casas na ficção, Mount Holly é quase um personagem. Na verdade, talvez ela seja o personagem principal. Mas só com o tempo, explorando seus salões e corredores tortuosos, o jogador vai compreender de fato o que ela é.

Game On - A decisão de excluir o combate tradicional vai contra a maré da maioria dos jogos atuais. Como você criou tensão e desafio em Blue Prince sem recorrer à violência?

Tonda Ros - Existem ótimos jogos de aventura que equilibram ação e quebra-cabeças. Eles funcionam porque os puzzles são uma pausa natural da ação intensa — o ritmo agradece. Blue Prince segue esse caminho, mas em vez de ação, traz uma camada estratégica no estilo de jogos de tabuleiro, com um sistema de seleção de cartas. Achei essa combinação única muito mais interessante e fresca.

Game On - A estética do jogo é enigmática, melancólica e quase como uma pintura. Que artistas ou estilos influenciaram a direção visual de Blue Prince?

Tonda Ros - Em termos de clima, acredito que canalizo o trabalho do ilustrador e autor Christopher Manson, a quem dedico o jogo. Mas se for honesto, as semelhanças são mais superficiais. Compartilhamos o fascínio por salas vazias e os objetos dentro delas. Esteticamente, esse visual esboçado e pincelado do jogo é uma mistura do meu estilo com o do nosso diretor de arte, Davide Pellino.

Game On - O tempo tem papel crucial em Blue Prince — com relógio em contagem regressiva e número limitado de os. Qual o simbolismo do tempo no jogo, e que sentimento você queria evocar no jogador?

Tonda Ros - Evito influenciar a interpretação das pessoas sobre os elementos do jogo. A arte precisa respirar. Ao mesmo tempo, não quero que ninguém se sinta obrigado a buscar significados profundos. Gosto de interpretações literais. Pessoalmente, evito alegorias e metáforas — não é o meu estilo.

Tonda Ros, criador de Blue Prince
Tonda Ros, criador de Blue Prince
Foto: Divulgação

Game On - Em uma era em que os jogos explicam tudo, Blue Prince aposta na ambiguidade, no silêncio e na sugestão. Você acha que isso torna a experiência mais pessoal e introspectiva para o jogador?

Tonda Ros - Com certeza. Essa abordagem vem do meu gosto como jogador. Gosto de jogos que te jogam no mundo sem explicações. Começam simples, fáceis de entender, mas com o tempo revelam nuances e complexidade. Um ótimo exemplo recente é UFO50, que se tornou uma das minhas referências favoritas de game design.

Game On - Blue Prince parece mais uma peça interativa de arte do que um jogo convencional. Você o vê como um experimento — ou como um novo tipo de linguagem narrativa nos games?

Tonda Ros - Acredito que toda arte deveria ter um elemento experimental. Se um artista não está arriscando ou testando algo novo, está apenas reproduzindo. Seja sua própria arte ou a de outros. Eu não segui tendências. Não me preocupei se o jogo seria comercial. Não usei outros jogos como referência, nem fiz pesquisas. Só me deixei levar pela imaginação. E acho que a resposta forte do público é fruto direto desse espírito criativo sem concessões.

Game On - Olhando para o começo da sua jornada como criador de jogos, quais foram os momentos-chave que moldaram sua trajetória?

Tonda Ros - O momento em que pesquisei no Google “como fazer um jogo”. O momento em que decidi começar. O momento em que larguei minha carreira para focar no jogo. Cada vez que chamei alguém para me ajudar. A primeira vez que vi pessoas testando o jogo. Quando achei uma publisher. Quando lancei o jogo. Foi uma baita jornada.

Conclusão:

Em tempos de jogos cada vez mais parecidos, Blue Prince é um lembrete poderoso de que o videogame ainda pode ser misterioso, subjetivo e profundamente pessoal. Com uma direção artística ousada, mecânicas inteligentes e atmosfera única, Tonda Ros entrega uma experiência que desafia convenções e convida o jogador a se perder — e se encontrar — nos corredores de Mount Holly.

Fonte: Game On
Compartilhar
TAGS
Publicidade
Seu Terra












Publicidade